Миграция в параллельные миры и зачем нужна виртуализация правящим элитам

cover 3dnews.ru

Современные видеоигры настолько красочны и увлекательны, что взрослые люди готовы тратить на них огромные деньги и годы своей жизни, а достижения придуманных вселенных оказываются важнее успехов в реальном мире. Orda.kz пыталась разобраться, почему это происходит и кому это выгодно.

Есть мнение, что начиная с 2020 года человечество оказалось в некой параллельной реальности, где люди должны, подобно персонажам компьютерных игр, проходить через всё более сложные испытания (квесты) без времени на передышку.

Всё началось с ковида, который поначалу никто не воспринимал всерьёз, а через несколько месяцев миллионы людей оказались заперты в своих домах или прикованы к больничным койкам.

Затем были захват власти талибами в Афганистане, январские события в Казахстане, война в Украине, масштабные протесты в Иране с массовыми человеческими жертвами, нарастание напряжённости между Китаем, Тайванем и США.

В этом году добавились страшнейшие землетрясения в Турции и Сирии, миллионные протесты против пенсионной реформы во Франции, и вот совсем недавно каскадное банкротство крупнейших банков в США и Швейцарии. Это, по мнению некоторых экспертов, может стать толчком к началу нового мирового экономического кризиса.

Не дает забывать о себе и глобальное потепление, которое сопровождается экстремальными погодными явлениями – тайфунами, наводнениями, засухами, лесными пожарами.

Неприятности сыпятся, как из рога изобилия, и новости изо дня в день кувалдой бьют по голове обывателей, вызывая желание хоть ненадолго убежать от нарастающего хаоса. Люди выбирают разные средства – религию, путешествия, алкоголь, психотерапевтические сессии или трансформационные практики. А для кого-то спасением становятся компьютерные игры.

Так, по информации аналитической компании Newzoo, в уже 2021 году в мире насчитывалось свыше 3 млрд геймеров, а общая выручка игровой индустрии составила 192,7 млрд долларов. Хотя в 2022 году наблюдался определённый спад.

Корреспондент Orda.kz узнал у людей, имеющих солидный опыт в этой теме, чем так притягательны виртуальные миры.

Миллионы убитых

28-летняя Элина Узиева работает репортёром на телеканале и является геймером с 10-летним стажем. По её словам, виртуальные динамики бывают очень разные. Есть такие, в которые можно просто поиграть, когда есть свободное время, побегать, пострелять и выйти в любой момент.

Но есть и такие, в которых игрок берёт на себя определённые обязательства перед игрой или другими игроками и должен их выполнять. Он не может просто так взять и бросить всё. За постоянную активность он получает от игры новые очки, ресурсы, возможности, которые, в свою очередь, позволяют переходить на следующие уровни и получать больше ярких, захватывающих эмоций.

«В трудовые будни я могу поиграть один-два часа, если у меня возникнет такое желание. В выходные же дни, если у меня нет никаких других важных дел, я могу отдать этому весь день. Могу играть целые сутки. При этом я не считаю себя зависимой, так как играю только тогда, когда у меня действительно есть свободное время, и это никак не вредит моей работе и моему отдыху», – говорит Элина Алиева.

Элина Алиева. Фото из личного архива

В некоторых играх, если человек играет каждый день, то получает виртуальную валюту, которую можно тратить на ценные артефакты, обретение новых персонажей и увеличение их силы. Но эти возможности сгорают, если участвовать нерегулярно. Поэтому выгодно заходить каждый день.

«Одной из моих самых любимых виртуальных игр была World of Tanks – очень красочная, захватывающая, командная, идущая в режиме реального времени, с отдельными чатами для общения игроков. Я отдала ей восемь лет. И это были самые лучшие годы в моей жизни! Я познакомилась с огромным количеством интересных людей, представляющих самые разные возрасты, национальности, культуры, государства. И я благодарна этой игре за этот невероятный опыт!» – поделилась геймерша.   

Мегамозг

Это было время великих побед и свершений! Элина прошла тысячи сумасшедших квестов и убила миллионы игровых персонажей.

Но теперь танковые сражения позади и новой страстью Элины Алиевой стала игра Genshin Impact. По её словам, это ролевая игра, где можно играть множеством крутых и очень красивых персонажей в огромном мире с невероятным количеством разнообразных врагов и не только.

По признанию геймерши, помимо удовольствия, которое она получала от самого процесса, от результата и от общения с другими игроками, она получила и дополнительный бонус:

«Благодаря виртуальной активности у меня улучшились концентрация и навыки многозадачности. Я могла делать одновременно до пяти дел. Также я заметила на собственном опыте, что во многих ситуациях люди, имеющие солидный опыт в играх, прошедшие много квестов, соображают гораздо быстрее, чем люди без такого опыта. Хотя это не распространяется на всех геймеров».

Удовлетворение глористических способностей

Другой геймер с большим стажем, также журналист и редактор ТГ-канала Cybervalhalla Максим Полотов. Свой стаж в этом деле он отсчитывает с 1999 года и первой игрой называет Dune 2000. Сегодня в числе его любимых виртуальных забав – шутеры, стратегии, RPG, метроидвании, платформеры, роглайты, сурвайвл-хорроры данжен-кроулеры, экономические симуляторы, пазлы, файтинги и иммёрсив-симы.

В качестве основных причин растущей популярности видеоигр он выделяет следующие:

Во-первых, они снимают стресс. Даже хорроры или намеренно сложные игры раздражают нервы контролируемо, и в любой момент можно выйти из игры и передохнуть. Кроме того, игрок может перенаправить накопившийся стресс на компьютерных болванчиков или других игроков в безопасном пространстве – игровом.

Во-вторых, они погружают в себя. Как и любые другие культурные произведения, видеоигры дают проникнуться своим миром, персонажами или ситуациями. В игровом медиа к ним добавляется ещё и увлекательный динамичный процесс, в который можно погрузиться точно так же. Считать затраты ресурсов в каком-нибудь Anno для того, что модернизировать своё производство, – интересно. Ровно так же интересно, как следить за историей.

В-третьих, они соревновательны. Не все игры позволяют игрокам состязаться друг с другом, но это свойство игр было открыто ещё в 70-х, когда был проведён первый турнир по видеоигре. Полвека назад! Победа в соревнованиях позволяет зарабатывать, играя, и удовлетворяет глористические потребности человека (в самоутверждении, признании, уважении), заложенные в людях изначально. А это важно.

«И в-четвёртых, это просто весело. Видеоигры развлекают так, как никогда не развлечёт ни кино, ни книга, ни дворовый футбольчик, ни ночной клуб. Это совершенно особенное ощущение, которое, кроме того, можно разделить с друзьями или вовсе с незнакомыми людьми», – добавил Максим Полотов.

Работа в команде

На вопрос о том, как игры влияют на умственные способности человека, геймер ответил, что всё зависит от того, как играет человек. Интеллект человека, который водит пальцем по экрану смартфона по 15 минут утром и вечером, пока едет на работу, не изменится. Мышление так называемого «подпиваса», которому интересно просто пострелять, никак не погружаясь в игру, не получит почти ничего.

«Но если мы говорим о киберспортсменах, заядлых фанатах MOBA, стратегий или тактических шутеров, любителях логических игр или тех же метроидваний, то там можно уверенно говорить о развитии рационального мышления. Погружение и постоянная игра учит не только, как играть в себя, но и взаимодействовать с командой, действовать в нестандартных ситуациях, а также метаигре», – объясняет Максим Полотов.

Метаигра – это такое явление, когда в видеоигре появляются не только официальные правила от её создателей, но неофициальные – от игроков, желающих играть наиболее эффективно. Каких героев/оружие/расходники брать, какую позицию занимать, какие уловки или баги использовать. Чтобы хотя бы следовать актуальной мете, нужен ум и погружение в киберспортивную сцену, не говоря уже о том, чтобы её создавать.

Видеоигры вместо решения проблем

Своим взглядом на проблему уже с социально-экономических позиций поделилась и социолог, преподаватель курса критического мышления Любовь Сартакова.

Любовь Сартакова. Фото из личного архива

По её мнению, среди факторов, способствующих росту популярности виртуальных игр, приложений и подобных инструментов, ведущими выступают следующие:

1) Виртуализация выгодна. С ростом безработицы и колоссального сокращения рынка труда в странах первого и второго мира (в третьем и так безработица была, а технологии виртуализации пока не доступны большим массам населения) на рынок выходит поколение, которому некуда себя деть. Производства максимально сокращены либо перенесены в Юго-Восточную Азию, население плотное, особенно в Европе, сельхозсектор ограничен. Города продолжают расти. Молодёжи, грубо говоря, нечего делать. Только самые конкурентные побеждают в этой борьбе, находя себе хорошую работу или вообще хоть какую-то.

2) Высокий уровень жизни в западном мире, к которому уже привыкла молодёжь. При отсутствии работы такой уровень поддерживать крайне сложно, что создаёт огромную фрустрацию. Игровые пространства помогают воплотить стремления, которые, возможно, никогда не будут достигнуты в реальности.

Виртуальный мир позволяет быть, кем угодно, и достичь, чего угодно, за относительно меньшие жертвы с высокой степенью гарантии получения лихорадочно ищущих молодёжью эмоций. Уход от реальной жизни, от проблем в реальности становится всё более массовым.

3) Ещё один существенный фактор виртуализации в развитых и развивающихся странах, в противовес беднейшим странам, заключается в более высоком уровне безопасности и суровых последствий за проявление агрессии, которая требует выхода. В виртуальной реальности подобные ограничения сняты.

4) И последним существенным факторов виртуализации мира являются непревзойденные на данный момент возможности имитации реальности. Таким образом, мозг человека, погружённого в виртуальный мир, также продуцирует гормоны счастья и адреналин, как если бы он это делал в реальности.

В итоге организму неважно, каким образом были получены эмоции, от реального прыжка с парашютом (дорогое удовольствие) или же от шутера в RPG. Адреналин-то в крови настоящий, а не виртуальный.

«Также стоит отметить, что виртуализация очень нужна правящим элитам, чтобы как можно меньше людей поднимали вопросы о перераспределении ресурсов и чтобы как можно больше молодёжи жили в параллельном мире, пока в реальном мире богатые богатеют, а бедные беднеют», – заявила Любовь Сартакова.

Экономические риски

Некоторые фанаты видеоигр настолько влюбляются в своих виртуальных персонажей, что готовы тратить на них реальные, причём немалые, деньги. Которые, возможно, не стали бы в жизни тратить на себя или своих близких.

И на это уже обратили внимание разного рода мошенники. Что, в свою очередь, прибавило забот правоохранительным органам.

Так, 18 марта этого Telegram-канал МВД РК опубликовал следующую историю: в полицию обратился житель города Текели с жалобой на мошенника. Оказалось, что в прошлом месяце он через интернет-приложение захотел заполучить уже «прокачанного» героя, чтобы поиграть им в любимой сетевой игре.

На запрос откликнулся другой пользователь приложения из Южного Казахстана, обещал помочь и попросил за это перевести ему 16 тысяч тенге. После чего исчез с концами. По этому факту возбуждено уголовное дело, а виртуальная история получила реальные последствия.

Лента новостей

все новости